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Duellmeister (Kampf)


Du hast den tödlichen Kampfstil der Schwertmeister gemeistert.


Voraussetzungen: Schnelle Waffenbereitschaft, Umgang mit Exotischen Waffen (Duellschwert), Waffenfinesse, Waffenfokus (Duellschwert)
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Initiativewürfe, wenn du den Kampf mit einem Duellschwert in der Hand beginnst. So lange du nur ein Duellschwert in einer Hand führst, erhältst du einen Schildbonus von +2 auf deine RK; solltest du das Schwert beidhändig führen, sinkt dieser Schildbonus auf +1. Du verlierst diesen Schildbonus, wenn du einen Schild, eine Waffe in der Zweithand, Rüstungsstacheln, Natürliche Waffen oder Waffenlose Schläge nutzt.
Das Duellschwert verursacht zwar Hiebschaden, wird aber in deinen Händen zusätzlich behandelt, als würde es Stichschaden verursachen, wenn es darum geht, die Art des Waffenschadens zu bestimmen, wenn es von einem Duellanten oder Draufgänger geführt wird.


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Gelehrter


Du bist ein Abgänger einer der vielen Schulen oder Universitäten, welche über die Region der Inneren See verteilt sind.


Vorteil: Wähle zwei Wissensfertigkeiten. Du erlangst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für diese beiden Fertigkeiten. Solltest du über 10 oder mehr Ränge in einer dieser Fertigkeiten verfügen, so steigt der entsprechende Bonus auf +4.
Speziell: Dieses Talent ist frei zugänglich und erfordert kein Bündnis mit der Ersten Magie.


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Wesen ohne Namen


Du gibst deine alte Identität vollständig auf. Niemand kann sich an deinen Namen erinnern, geschweige denn dich aufspüren.


Vorteil: Ein Charakter mit diesem Talent legt sämtliche seiner bisherigen Identitäten ab; selbst sein Name kann nicht durch die Methoden Sterblicher herausgefunden werden. Du führst ein Ritual durch, welches 8 Stunden dauert und für das du 200 GM für seltene Öle, Weihrauch und die Herstellung einer speziellen Maske aufwenden musst. Nach Abschluss dieses Rituals verlierst du für alle Zeit alle Namen und Identitäten, die vorher an deine Person geknüpft waren (einschließlich aller Identitäten, die du durch Klassenmerkmale erhalten hast). Anstelle eines neuen Namens nimmst du einen kurzen, anschaulichen Titel an. Dieser Titel darf keinen Bezug zu den Namen von Personen oder Orten besitzen.
Am Ende des Rituals musst du die für diesen Zweck angefertigte Maske aufsetzen, deren Aussehen an deinen Titel erinnern muss. Während du diese Maske trägst, scheitern alle Versuche, deine aufgegebenen Identitäten magisch auszuspähen oder diese auf eine andere Weise zu finden bzw. dich mit ihnen in Verbindung zu bringen. Das Resultat ist stets Dunkelheit, als wärst du ein ungültiges Ziel oder existiertest nicht. Erfolgreiche Wissenswürfe, um dich zu identifizieren, geben nur deinen neuen Titel preis und nicht eine deiner alten Identitäten. Sie können aber deine Stärken und Schwächen wie gewohnt aufdecken. Solange du die rituelle Maske trägst und nicht selber deine Verbindungen mit einer deiner alten Identitäten verrätst, erfordern alle Versuche, dich in Verbindung mit deinen alten Identitäten magisch auszuspähen, einen erfolgreichen Zauberstufenwurf gegen SG 10 + Anzahl deiner TW. Du bist außerdem immun gegen Effekte, die deinen Namen benötigen, um zu funktionieren, wie der Zauber Benannte KugelABR II. Wenn du unter dem Effekt dieses Talents stehst, bist du nicht imstande, magische Gegenstände im Ausrüstungsplatz Kopf zu tragen, da er von der rituellen Maske eingenommen wird (der Effekt des Talents gilt aber für Magie bannen und ähnliche Effekte als nicht-magisch). Des Weiteren darfst du keine andere, spezifische Person auf irgendeine Weise – magisch oder nicht-magisch – imitieren. Verrätst oder bestätigst du jemals, dass eine deiner alten Identitäten die deine gewesen ist, verlierst du augenblicklich die Vorteile dieses Talents und erhältst 1W4 permanente Negative Stufen, während die Verbindung zu deinen alten Identitäten wiederhergestellt wird. Du kannst die Vorteile dieses Talents nicht wiedererlangen oder die Negativen Stufen entfernen, bis du Buße tust (wie durch Buße zum Wiedererlangen eines Klassenmerkmals).


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Zusätzliche Bündnisplätze


Dank deiner starken Persönlichkeit kannst du mehr Bündnisse eingehen, als normalerweise möglich ist.


Vorteil: Erhöhe die Anzahl deiner Bündnisplätze um 2.
Normal: Du verfügst über eine Anzahl an Bündnisplätzen in Höhe deines Charismamodifikators + 1 (Minimum 1).
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen; die Anzahl deiner Bündnisplätze steigt jedes Mal um 2.


Zusätzliche spontane Zaubermeisterschaft


Du kannst von dir gemeisterte Zauber öfter als andere Zauberkundige mit vergleichbarer Macht spontan wirken.


Voraussetzungen: Arkanist der Ersten Magie† Klassenmerkmal Spontane Zaubermeisterschaft
Vorteil: Du erhältst 1 zusätzliche tägliche Anwendung deiner Spontanen Zaubermeisterschaft.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen.


Zwielichttätowierung


Du besitzt eine besondere Tätowierung, welche dich als Zwielichtritter identifiziert, wenn du ein bestimmtes Befehlswort aussprichst.


Voraussetzungen: WE 13, Bündnis mit den Zwielichtritter
Vorteil: Du erlangst eine unsichtbare magische Tätowierung, welche dich als Angehörigen der Zwielichtritter ausweist. Wenn du das passende Befehlswort sprichst, wird die Tätowierung für 1 Runde sichtbar und verblasst dann wieder. Die Tätowierung hat keine magische Aura, wenn sie nicht sichtbar ist. Sie ist keine Illusion und kann nicht mit magischen Mitteln beobachtet werden. Das Befehlswort lässt die Tätowierung sich manifestieren und beendet nicht die sie verhüllende Magie. Du erlangst ferner einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, auf Würfe für Fingerfertigkeit, um kleine Gegenstände am Leib zu verstecken, und auf Willenswürfe gegen Versuche, dich auszuspähen oder deine Gedanken zu lesen.