Arkanist der Ersten Magie (Prestigeklasse)


Arkanisten der Ersten Magie sind Schüler magischer Traditionen, welche ursprünglich vom Altmagier selbst entdeckt wurden. Sie nutzen diese arkanen Geheimnisse, um des Altmagiers Lebensaufgabe fortzusetzen, der Zivilisation Anstand und Integrität zu bringen. Dem Namen der Prestigeklasse zum Trotz dient sie nicht nur Arkanisten zur Erweiterung ihres Könnens, sondern auch allen anderen arkanen Zauberkundigen. Die meisten betrachten ihre Studien als heilige Pflicht und seit Ewigkeiten überlieferte Tradition. Während sie die tieferen in der Weisheit der Akademie verborgenen Bedeutungen erfahren, entdecken die Arkanisten der Ersten Magie auch den wahren philanthropischen und zur Erleuchtung führenden Zweck der Schule.
Die wahrscheinlich ungewöhnlichste Facette der magischen Techniken der Arkanisten der Ersten Magie ist ihre Methode der Interpretation und Verwendung von Druidenmagie als arkane Kraft. Diese ungewöhnliche Kombination verleiht ihnen eine unglaubliche Vielseitigkeit bei ihren Studien, sind die Geheimnisse der Druiden doch normalerweise außerhalb des Zugriffs arkaner Zauberwirker. Dabei wird die Naturmagie aber nicht einfach kopiert, sondern fungiert als Grundlage. Der Arkanist der Ersten Magie respektiert die Wurzeln dieser Magie, studiert sie aber zugleich auf eine Weise, die Druiden, welche ihre Magie als Ergebnis ihres Glaubens erachten, nie in den Sinn käme.
Die Konvertierung von Druiden- in arkane Zauber taxiert den Verstand recht stark und da jeder Arkanist der Ersten Magie seine eigenen Übertragungen anfertigen muss, ist die Schule noch weit davon entfernt, arkane Versionen von Druidenzaubern allgemein verfügbar zu machen. Tatsächlich wäre dies auch nicht im Sinn der meisten Schüler der Akademie, da sie ihre Traditionen respektieren und nicht wollen, dass diese Geheimnisse jenen frei zur Verfügung stehen, die diesen Respekt nicht teilen.
Trefferwürfel: W6.


Voraussetzungen

Um Stufe in dieser Prestigeklasse wählen zu können, muss ein Charakter die folgenden Voraussetzungen erfüllen:
Gesinnung: Jede Gute.
Talente: Gelehrter, Zaubermeisterschaft.
Fertigkeiten: Wissen (Arkanes) 5 Ränge, Wissen (Natur) 5 Ränge, Zauberkunde 5 Ränge.
Zauber: Fähigkeit zum Vorbereiten arkaner Zauber des 3. Grades.


Klassenfertigkeiten

Der Arkanist der Ersten Magie besitzt die folgenden Klassenfertigkeiten: Diplomatie (CH), Heilkunde (WE), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Überlebenskunst (WE), Wissen (alle; IN) und Zauberkunde (IN).
Fertigkeitsränge pro Stufe: IN-Modifikator + 2.


Klassenmerkmale

Arkanist der Ersten Magie (MaA)

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. +0 +0 +1 +0 Aura des Guten, Friedvolle Magie Arkane zauberkundige Basisklasse +1
2. +1 +1 +1 +1 Tugendhafte Zauber, Überlegene Zaubermeisterschaft Arkane zauberkundige Basisklasse +1
3. +1 +1 +2 +1 Andauernde Güte, Rasche Rückbesinnung (1 Minute) Arkane zauberkundige Basisklasse +1
4. +2 +1 +2 +1 Spontane Zaubermeisterschaft (1/Tag) Arkane zauberkundige Basisklasse +1
5. +2 +2 +3 +2 Gesegnete Schutzzauber Arkane zauberkundige Basisklasse +1
6. +3 +2 +3 +2 Augenblickliche Zaubermeisterschaft Arkane zauberkundige Basisklasse +1
7. +3 +2 +4 +2 Böses überwinden Arkane zauberkundige Basisklasse +1
8. +4 +3 +4 +3 Spontane Zaubermeisterschaft (2/Tag) Arkane zauberkundige Basisklasse +1
9. +4 +3 +5 +3 Heilige Geheimnisse, Rasche Rückbesinnung (Volle Aktion) Arkane zauberkundige Basisklasse +1
10. +5 +3 +5 +3 Altruistischer Wächter, Zeitloser Körper Arkane zauberkundige Basisklasse +1

Der Arkanist der Ersten Magie erhält die folgenden Klassenmerkmale:

Aura des Guten (AF): Die Stärke der Aura des Guten (siehe Gutes entdecken) eines Arkanist der Ersten Magie entspricht seiner Klassenstufe als effektive Klerikerstufe.

Friedvolle Magie (ÜF): Mit jeder Klassenstufe wählt ein Arkanist der Ersten Magie einen Zauber von der Zauberliste des Druiden aus und behandelt ihn, als befände er sich auf der Liste einer seiner Klassen als arkaner Zauberkundiger. Dabei muss der Druidenzauber um wenigstens zwei Grade niedriger sein als der höchststufigste Zauber, den der Arkanist der Ersten Magie gegenwärtig wirken kann. Die Art des Zaubers wird arkan, der SG des Rettungswurfes berechnet sich entsprechend der anderen arkanen Zauber der Klasse, zu deren Liste der Arkanist ihn hinzufügt. Der Arkanist der Ersten Magie erlernt diesen Zauber automatisch und fügt ihn seinem Zauberbuch (oder z.B. im Falle einer Hexe ihrem Vertrauten) hinzu.

Tugendhafte Zauber (ÜF): Mit der 2. Stufe wirkt ein Arkanist der Ersten Magie Zauber der Kategorie Gutes mit einem Bonus von +1 auf die Zauberstufe. Um Zauber der Kategorie Böse vorzubereiten, muss er zwei Zauberplätze des Grades dieses Zaubers aufwenden.

Überlegene Zaubermeisterschaft (AF): Mit der 2. Stufe kann ein Arkanist der Ersten Magie im Rahmen 24 Stunden umfassender Studien, welche maximal auf drei Tage verteilt sein dürfen, die Zauber auswechseln, die er mittels des Talents Zaubermeisterschaft gemeistert hat. Er kann eine Anzahl ihm bekannter Zauber in Höhe seines IN-Modifikators auswählen, deren kombinierte Zaubergrade seine Zauberstufe nicht übersteigen dürfen, um mit ihnen dieselbe Anzahl von Zaubern zu ersetzen, die er für sein Talent Zaubermeisterschaft ausgewählt hatte.

Andauernde Güte (ÜF): Mit der 3. Stufe werden alle Zauber des Arkanist der Ersten Magie der Kategorie Gutes in ihrer Wirkungsdauer um eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Klassenstufe verlängert. Dies betrifft nicht Zauber mit einer Wirkungsdauer von Konzentration, Augenblicklich oder Permanent.

Geübte Rückbesinnung (AF): Mit der 3. Stufe kann ein Arkanist der Ersten Magie im Rahmen eines speziellen Rituals, das 1 Minute lang dauert, einen Zauber in einem freiem arkanen Zauberplatz vorbereiten. Dieser Zauberplatz darf an diesem Tag noch nicht genutzt worden sein, sondern muss beim Vorbereiten der Zauber an diesem Tag absichtlich unbelegt geblieben sein. Der Arkanist der Ersten Magie muss imstande sein, sein Zauberbuch zu lesen, oder den fraglichen Zauber mittels Zaubermeisterschaft gemeistert haben, um ihn mit dieser Fähigkeit vorbereiten zu können. Er muss sich nicht vorher 8 Stunden ausruhen; alle anderen Voraussetzungen des Vorbereitungsprozesses gelten weiterhin. Mit der 9. Stufe kann der Arkanist der Ersten Magie dieses Klassenmerkmal als Volle Aktion nutzen, sofern er sein Zauberbuch zur Hand oder den Zauber gemeistert hat. Die täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit entsprechen der Höhe seines IN-Modifikators.

Spontane Zaubermeisterschaft (AF): Mit der 4. Stufe kann ein Arkanist der Ersten Magie jeden beliebigen vorbereiteten Zauber aufgeben, um einen mittels Zaubermeisterschaft gemeisterten Zauber desselben oder niedrigeren Grades spontan zu wirken. Er kann diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen, plus ein weiteres Mal am Tag mit der 8. Stufe.

Gesegnete Schutzzauber (ZF): Mit der 5. Stufe steht ein Arkanist der Ersten Magie unter einem ständigen Schutz vor Bösem-Effekt mit einer ZS in Höhe seiner Klassenstufe. Sollte dieser Effekt gebannt werden, kann er ihn als Schnelle Aktion reaktivieren.

Augenblickliche Zaubermeisterschaft (ZF): Mit der 6. Stufe kann ein Arkanist der Ersten Magie einmal am Tag einen mittels Zaubermeisterschaft gemeisterten Zauber wirken, selbst wenn er ihn an diesem Tag nicht vorbereitet hat. Dieser Zauber wird wie jeder andere seiner Zauber behandelt, kann aber nicht mittels metamagischen Talenten oder anderen Fähigkeiten modifiziert werden.

Böses überwinden (ÜF): Mit der 7. Stufe erhält ein Arkanist der Ersten Magie einen Bonus von +2 auf Würfe zum Überwinden der Zauberresistenz böser Kreaturen oder Gegenständen sowie auf Würfe zum Bannen von Zaubern böser Kreaturen, Zaubern der Kategorie Böses oder böser magischer Gegenstände.

Heilige Geheimnisse (AF): Mit der 9. Stufe addiert ein Arkanist der Ersten Magie alle Bonuszauber der Klerikerdomäne des Guten zur Zauberliste einer seiner Klassen als arkanen Zauberkundiger. Diese Zauber werden zur arkanen Zaubern und die SG ihrer Rettungswürfe werden wie andere arkane Zauber dieser Klasse berechnet.

Altruistischer Wächter (ÜF): Mit der 10. Stufe kann ein Arkanist der Ersten Magie ein Mal am Tag als Augenblickliche Aktion einen von Zauberresistenz betroffenen Zauber oder übernatürlichen Effekt auf sich selbst umlenken, der Verbündete des Arkanisten zum Ziel hat oder in dessen Wirkungsbereich sich diese befinden. Er kann auf diese Weise eine Anzahl von Verbündeten in Höhe seines IN-Modifikators schützen, sofern diese nicht weiter als 9 m von ihm entfernt sind. Der Arkanist der Ersten Magie muss alle anfallenden Rettungswürfe für jeden Verbündeten ablegen, d. h. er muss möglicherweise mehrere Rettungswürfe gegen denselben Zauber oder Effekt ablegen. Er erleidet den Schaden sowie die Zustände und anderen Effekte, welche seine Verbündeten erlitten hätten, und dies möglicherweise mehrfach. Dies schützt Verbündete nur vor dem Schaden und den Zuständen, die sie erleiden würden, wenn der Arkanist der Ersten Magie seine Augenblickliche Aktion aufwendet, und nicht vor solchen, die sie durch einen länger andauernden Zauber oder Effekt erhalten würden.

Zeitloser Körper (AF): Mit der 10. Stufe erleidet ein Arkanist der Ersten Magie keine Mali mehr aufgrund von Alterung.
Dies entspricht dem gleichnamigen Klassenmerkmal des Druiden.