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Quelltext existiert noch nicht(/Abenteurerkompendium / Klassenoptionen / Ermittlertricks?)


Quelltext existiert noch nicht(/Abenteurerkompendium / Klassenoptionen / Legendengeist- Teufelsspross?)


Quelltext existiert noch nicht(/Abenteurerkompendium / Klassenoptionen / Mammuttotem?)


Natternorden (Ritterorden)

Der Natternorden ist eine Gruppe von Halsabschneidern, bei denen ruchloser Pragmatismus und gemeines Handeln die Schlüssel zum Aufstieg innerhalb der Befehlskette darstellen. Diese Ritter sind meistens brutale, egoistische Anführer, welche ihr Selbstvertrauen aus dem Elend ihrer Untergebenen ziehen.

Ordensregeln: Ein Ritter des Natternordens muss nach Ansehen, Reichtum und Macht streben, dabei auch diese Interessen seiner Fürsprecher wahren und fördern. Er muss danach streben, seine Profite und Effizienz zu maximieren, indem er Mietlinge anheuert und diese sogar opfert, wenn es seine Ziele voranbringt und ihn im Vergleich außergewöhnlich erscheinen lässt.

Herausforderung: Wenn ein Ritter des Natternordens eine Herausforderung ausspricht, erhält er einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, solange das Ziel der Herausforderung den Zustand Entkräftet, Erschöpft, Erschüttert, Liegend, Übelkeit, Verstrickt oder Wankend besitzt oder es in die Zange genommen wird oder ihm der GE-Bonus auf die RK verweigert wird. Dieser Bonus steigt um 1 pro 4 Ritterstufen.

Fertigkeiten: Ein Ritter des Natternordens fügt der Liste seiner Klassenfertigkeiten Fingerfertigkeit und Wissen (Lokales) hinzu. Der Ritter erlangt einen Bonus in Höhe seiner ½ Ritterstufe (Minimum +1) auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales), solange es um seine Förderer oder seine Organisation geht. Er reduziert ferner den Rüstungsmalus auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit um seine ½ Ritterstufe (bis auf ein Minimum von 0).

Ordensfähigkeiten: Ein Ritter des Natternordens erlangt die folgenden Fähigkeiten:

Verbündete einschüchtern (AF): Mit der 2. Stufe kann ein Natternritter, welcher Einschüchtern einsetzt, um eine oder mehrere Kreaturen zu demoralisieren, als Freie Aktion versuchen, dieselbe Anzahl an Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung zu demoralisieren. Sollte sich innerhalb von 9 m Entfernung ein Verbündeter mit dem Zustand Erschüttert aufhalten, erlangt der Ritter einen Moralbonus von +1 auf Rettungswürfe. Dieser Bonus steigt pro 6 Ritterstufen um 1 (+4 mit der 18. Stufe). Der Ritter kann gegen Kreaturen mit dem Zustand Erschüttert Kampfmanöver für Schmutziger TrickEXP ausführen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren.

Die Verzagten kommandieren (AF): Mit der 8. Stufe behandelt der Ritter alle Verbündeten mit dem Zustand Erschüttert, als besäßen sie dieselben Gemeinschaftstalente wie er zwecks Bestimmung den Bonus aus seinen Gemeinschaftstalenten. Seine Verbündeten erhalten durch diese Talente nur dann selbst Boni, wenn sie ebenfalls darüber verfügen. Positionierung und Handlungen der Verbündeten müssen immer noch die in den jeweiligen Gemeinschaftstalenten des Ritters verlangten Voraussetzungen erfüllen, damit er den aufgeführten Bonus erlangt. Wenn der Ritter die Fähigkeit Taktiker, Mächtiger Taktiker oder Meistertaktiker einsetzt, wird die Wirkungsdauer bei allen Kreaturen verdoppelt, die nicht mehr als die Hälfte der Trefferwürfel des Ritters oder bei Aktivierung der Fähigkeit den Zustand Erschüttert besitzen.

Besser du als ich (AF): Mit der 15. Stufe kann der Ritter einen angrenzenden Verbündeten als Augenblickliche Aktion in den Weg eines gegen ihn erfolgenden Angriffes stoßen und so gegen den Angriff Deckung erlangen. Der Angriff darf nur den Ritter zum Ziel haben, welcher diese Fähigkeit einsetzen muss, ehe er das Ergebnis des Angriffswurfes erfährt. Der von ihm genutzte Verbündete darf maximal die Hälfte der Trefferwürfel des Ritters besitzen oder muss den Zustand Erschüttert innehaben; dem Verbündeten steht ein Reflexwurf gegen SG 10 + ½ Ritterstufe + ST- oder CH-Modifikator (nutze den höheren Wert) zu, gelingt dieser Rettungswurf, so entgeht der Verbündete den Effekten dieser Fähigkeit. Andernfalls wird im Falle eines erfolgreichen Angriffs der Schaden gleichmäßig zwischen dem Ritter und dem Verbündeten aufgeteilt. Sollte der Rettungswurf des Verbündeten eine Natürliche 1 ergeben haben, erleidet er aber sämtlichen Schaden und alle assoziierten Effekte wie Blutung, Gift usw. Ein Verbündeter kann bei seinem Reflexwurf absichtlich scheitern, aber nicht vorsätzlich eine Natürliche 1 würfeln.


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Schule der Täuschung (Arkane Unterschule)

Manche Illusionisten verlassen sich mehr auf ihr angeborenes Können statt auf eindrucksvolle Trugbilder. Eine UnterschuleEXP ersetzt eine oder mehrere Fähigkeiten der Arkanen Schule des Magiers.

Assoziierte Schule: Illusionsmagie

Ersatzfähigkeiten: Die folgenden Schulenfähigkeiten ersetzen die Kräfte Blendstrahl und Ausgedehnte Illusionen der Schule der Illusionen.

Täuschende Gestik (ÜF): Du erlangst einen Verbesserungsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen und Verkleiden. Dieser Bonus steigt pro 5 Magierstufen um 1 (maximal +6 mit der 20. Stufe). Mit der 20. Stufe erhältst du permanent die Vorteile von Irreführung (WIL, SG 20 + dein Intelligenzmodifikator) oder Unauffindbarkeit. Als Standard-Aktion kannst du beliebig oft zwischen diesen beiden Effekten wechseln, also welcher aktiv sein soll. Wenn du Unauffindbarkeit aktivierst, kannst du jedes Mal eine neue Kreatur oder einen neuen Gegenstand als Sekundärziel wählen.

Subtile Irreführung (ZF): Als Standard-Aktion kannst du eine Kreatur oder einen Gegenstand von maximal 25 Pfund Gewicht pro Zauberstufe berühren und ihr einen illusionären Schutz verleihen, welcher 1 Minute anhält. Angriffe gegen die geschützte Kreatur scheitern zu 20%; sowie der Schutz einen Angriff derart vereitelt hat, endet er ggf. vorzeitig. Der SG eines Wurfes auf die Zauberstufe oder eines Rettungswurfes zum Entdecken oder Bestimmen der Eigenschaften eines geschützten Gegenstandes steigt um 1 pro 5 Magierstufen. Du kannst diese Fähigkeit am Tag in Höhe deines Intelligenzmodifikators + 3 Mal einsetzen.