Wissenswächter (Kämpfer-Archetyp)


Wo rohe Kraft nicht genügt, können schnelles Denken und Täuschung oft den Tag retten. Wissenswächter sind die Leibwächter, Beschützer und Soldaten der Gesellschaft der Abenteurer, welche Gegner nicht nur beim Klirren der Klingen übertreffen. Auch außerhalb des Kampfes hilft die umfassende Bildung eines Wissenswächters ihm dabei, die Vergangenheit zu dokumentieren und große Gefahren zu überleben.

Gebildet (AF): Wissenswächter erhalten pro Stufe 2 zusätzliche Fertigkeitsränge. Diese müssen für intelligenzbasierende Fertigkeiten genutzt werden. Alle Handwerks- und Wissensfertigkeiten sowie Sprachenkunde und Zauberkunde sind Klassenfertigkeiten des Wissenswächters.
Dies ersetzt Umgang mit Mittelschweren Rüstungen, Schweren Rüstungen und mit Schilden.

Defensive Kampfweise (AF): Mit der 2. Stufe wird der Wissenswächter hinsichtlich Voraussetzungen von Talenten und anderen Fähigkeiten behandelt, als besäße er das Talent Defensive Kampfweise. Mit der 6. Stufe erhält er Defensive Kampfweise als Bonustalent, ohne die Voraussetzungen erfüllen zu müssen. Sollte er bereits über Defensive Kampfweise verfügen, erhält er stattdessen ein Kampftalent, welches Defensive Kampfweise voraussetzt und dessen sonstige Voraussetzungen er erfüllt. Mit der 10. Stufe kann er seinen effektiven GAB als um 2 höher behandeln hinsichtlich der Effekte von Defensive Kampfweise.
Dies ersetzt Tapferkeit und das Bonuskampftalent, welches ein Kämpfer mit der 2. Stufe erhalten würde.

Geheimnisse des Schwertes (AF): Ein Wissenswächer erlernt spezialisierte Techniken, um Gegner rasch zu analysieren und zu besiegen. Mit der 3. Stufe und dann alle weiteren 4 Kämpferstufen erhält ein Wissenswächter eines der folgenden Geheimnisse des Schwertes (maximal 5 mit der 19. Stufe); sofern nicht anders vermerkt, kann er ein Geheimnis jeweils nur ein Mal wählen.

Kenne den Feind (AF): Gelingt dem Wissenswächter ein Fertigkeitswurf für Wissen zum Identifizieren der Fähigkeiten und Schwächen einer Kreatur, so kann er sich als Standard-Aktion einen Verständnisbonus von +2 auf alle Angriffs- und Waffenschadenswürfe gegen diesen Gegner verleihen. Dieser Bonus währt für eine Anzahl an Runden in Höhe seiner ½ Klassenstufe (Minimum 2 Runden), sofern er diese Fähigkeit nicht vorher gegen eine andere Kreatur nutzt. Mit der 11. Stufe erhält er zudem einen Bonus von +2 auf seine RK gegen die von ihm identifizierte Kreatur. Mit der 19. Stufe steigt der Verständnisbonus auf +3.

Manövertraining (AF): Der Wissenswächter erhält das Raufboldklassenmerkmal Manövertraining; hierbei entspricht seine effektive Raufboldstufe seiner Kämpferstufe.

Schwachstellen nutzen (AF): Der Wissenswächter addiert 1/3 seiner Klassenstufe auf Kritische Bestätigungswürfe. Mit der 11. Stufe ignorieren seine Waffenangriffe nach Bestätigung eines Kritischen Treffers bis zum Ende seines Zuges 5 Punkte Härte oder Schadensreduzierung des fraglichen Zieles. Mit der 19. Stufe kann er ein Mal pro Runde automatisch einen Kritischen Treffer bestätigen.

Um Haaresbreite (AF): Der Wissenswächter kann ein Mal am Tag als Augenblickliche Aktion einen Fertigkeitswurf für Akrobatik ablegen, wenn er einen Kritischen Treffer erleidet, um den Schaden zu reduzieren. Sollte das Ergebnis seines Fertigkeitswurfes das Ergebnis des Kritischen Bestätigungswurfes übertreffen, vereitelt dies den Kritischen Treffer (der Angriff trifft aber immer noch und verursacht den normalen Schaden). Mit der 15. Stufe kann der Wissenswächter dieses Geheimnis ein weiteres Mal am Tag nutzen. Der Wissenswächter muss wenigstens die 11. Stufe besitzen, um dieses Geheimnis wählen zu können.

Schnelles Wissen (AF): Der Wissenswächter kann sein Schwertgeheimnis Kenne den Feind als Bewegungsaktion einsetzen. Mit der 15. Stufe kann er es als Schnelle Aktion nutzen. Er muss das Schwertgeheimnis Kenne den Feind besitzen, um dieses Geheimnis wählen zu können.
Dies ersetzt Rüstungstraining und Rüstungsmeisterschaft.