Lichtbote (Waldläufer-Archetyp)


Lichtboten waren ursprünglich damit beauftragt, insgeheim die Drow auszulöschen und alles Wissen um ihre Existenz zu beseitigen, doch in der neuen Ära der Lichtboten richten sie ihre Bemühungen darauf, Gefangene der Drow zu befreien oder sogar einzelnen Drow dabei zu helfen, aus der Grausamkeit ihrer Gesellschaft zu entfliehen und an der Oberfläche Errettung zu finden. Diese Flucht ist aber nur der Anfang eines langen und steinigen Weges zur Läuterung und selbst der freundlichste oder bußfertigste Drow wird in der Regel mit den Vorurteilen jener konfrontiert, die um ihre Herkunft wissen. Neben ihren Rettungsbemühungen fungieren Lichtboten oft als Fürsprecher von Flüchtlingen und bemühen sich, Winkel der Zivilisation zu schaffen, in denen geläuterte Drow relativ in Frieden und Sicherheit leben können, indem sie Oberflächenbewohner ermutigen, die lauernden Schatten von Vorurteilen und Furcht zu vergessen.
Die meisten Lichtboten sind Elfen, allerdings haben sich auch schon einige nichtelfische Mitglieder als vertrauenswürdig und hinreichend entschlossen erwiesen, um ihnen beizutreten. Da sie sich aber auch bemühen, das Licht in andere Regionen jenseits der ihrer Grenzen zu tragen, stoßen mittlerweile auch Angehörige anderer Völker insbesondere dort zu den Lichtboten, wo die Bewohner vom Regime unterdrückt werden.

Tageslicht: Ein Lichtbote fügt Tageslicht als Zauber des 3. Grades seiner Waldläuferzauberliste hinzu.
Dies modifiziert die Zauber des Waldläufers.

Verbesserte Sicht (AF): Ein Lichtbote schärft seine Sinne, um den unterirdisch lebenden Feind besser bekämpfen zu können. Er erlangt Dämmersicht. Sollte er bereits über Dämmersicht verfügen, so kann er bei Dämmerlicht drei Mal so weit sehen wie ein Mensch.
Dies ersetzt Tierempathie.

Bevorzugtes Gelände (AF): Mit der 3. Stufe wählt ein Lichtbote ein Bevorzugtes Gelände. Der verliehene Fertigkeitsbonus und der Initiativebonus in diesem Gelände steigen mit der 8. Stufe und dann alle weiteren 5 Waldläuferstufen jeweils um 2.
Dies modifiziert Bevorzugtes Gelände.

Giftresistenz (AF): Mit der 3. Stufe erlangt ein Lichtbote einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gift.
Dies ersetzt Ausdauer.

Höhlen durchqueren (AF): Mit der 7. Stufe wird die Fortbewegung eines Lichtboten in nichtmagischem schwierigem unterirdischem Gelände und in nichtmagischen Spinnennetzen nicht behindert.
Dies ersetzt Unterholz durchqueren.

Dunkelsicht (AF): Mit der 8. Stufe passen sich die Sinne eines Lichtboten vollständig der Dunkelheit an; dies verleiht ihm Dunkelsicht 18 m. Sollte er bereits über Dunkelsicht verfügen, steigt deren Reichweite um 9 m.
Dies ersetzt das Bevorzugte Gelände, welches ein Waldläufer mit der 8. Stufe erlangt.

Giftimmunität (AF): Mit der 12. Stufe wird ein Lichtbote gegen Gift immun.
Dies ersetzt Tarnung.

Betäubendes Licht (ÜF): Mit der 13. Stufe erlernt ein Lichtbote, die Effektivität von hellem Licht gegenüber Kreaturen mit Blindheit durch Licht zu verstärken. Von ihm gewirktes Tageslicht und andere Quellen hellen Lichts verleihen Kreaturen mit der Schwäche Blindheit durch Licht im Wirkungsbereich neben dem Zustand Blind für 1 Runde den Zustand Betäubt.
Dies ersetzt das Bevorzugte Gelände, welches ein Waldläufer mit der 13. Stufe erlangt.

Tarnung (AF): Mit der 17. Stufe erhält ein Lichtbote Tarnung.
Dies ersetzt Meisterliches Verstecken.

Lähmendes Licht (ÜF): Mit der 18. Stufe kann ein Lichtbote Gegner mit der Schwäche Blindheit durch Licht erstarren lassen, was ihm oft im Kampf große Vorteile verschafft. Von ihm gewirktes Tageslicht und andere Quellen hellen Lichts verleihen Kreaturen mit der Schwäche Blindheit durch Licht im Wirkungsbereich neben den Zuständen Betäubt und Blind zusätzlich für 1 Runde den Zustand Gelähmt.
Dies ersetzt das Bevorzugte Gelände, welches ein Waldläufer mit der 18. Stufe erlangt.