Giftklaue (Schurken-Archetyp)

Zwielichtklauen können unterschiedlichen Aufgaben nachgehen, egal ob sie relativ passiv Informationen sammeln oder Rebellionen anheizen, um Tyrannen zu stürzen. Eine Giftklaue wird allerdings zu einem sehr spezifischen Zweck ausgebildet und eingesetzt: Gegner mit ungewöhnlichen und machtvollen Giften zu besiegen. Nachdem eine Giftklaue einen Beruf als Tarnung für ihre Aktivitäten übernommen hat, wendet sie Mittel und Zeit auf, um leichterhältliche Materialien in gefährliche Giftstoffe zu verwandeln. Eine Giftklaue kann seltene, komplexe, mit Verzögerung wirkende Gifte nutzen, um einen Tod natürlich wirken zu lassen. Zuweilen nutzt sie auch bestimmte Gifte, um eine andere Organisation als verantwortlich erscheinen zu lassen und so interne Konflikte aufzuwirbeln, welche andere Zwielichtklauen zu ihren Vorteilen nutzen können. Die Nutzung von Giften zur Verteidigung einer guten Nation ist kontrovers und andere Zweige der Organisation verneinen und verurteilen durch die Bank weg die Existenz von Giftklauen innerhalb ihrer Organisation. Viele einflussreiche Anführer innerhalb der Organisation wollen die Praktiken der Giftklauen gern verbieten, jedoch haben diese sich als Reaktion nur weiter in die Anonymität zurückgezogen. Die Zwielichtklauen dagegen stellen sich schützend vor sie und belügen zuweilen andere in der Organisation sogar hinsichtlich der Missionen einer Giftklaue. Manchmal könnte eine Giftklaue sich aber auch entscheiden, ihre Freiheit der Sache zu opfern, indem sie öffentlich die Verantwortung für eine Mission übernimmt, welche unglückliche öffentliche Auswirkungen entfaltet. In diesem Fall wird die Giftklaue aber von ihren Mitstreitern nicht im Stich gelassen, sondern erfährt eine gerechte und öffentliche Verhandlung, welche nicht nur die Massen besänftigen, sondern auch bestimmen soll, wo moralische Grenzen überschritten wurden. Sollte eine Giftklaue schuldiggesprochen werden, wird sie oft zu Zwangsarbeit oder Gefängnis (und führt dann weiterhin Missionen in Gefängnissen oder anderen Befestigungen der Organisation im Rahmen ihres Könnens aus) oder Verbannung verurteilt. Eine Giftklaue, die ihre Freiheit auf diese Weise opfert und dann erneut gefasst wird, weiß, dass die Organisation es sich nicht leisten kann, ihr noch einmal Unterstützung in diesem Ausmaß zukommen zu lassen, und möglicherweise alles Wissen um ihre Handlungen abstreiten.
Für eine Giftklaue ist all dies nur eine tiefergreifende, umfassendere Form des Dienstes am Wohle ihrer Nation. Indem sie sich quasi die Sünden der restlichen Zwielichtklauen aufladen, können derart selbstlose Charaktere sicherstellen, dass die Organisation Skandale und öffentliche Entrüstung übersteht und mit ihrer guten Arbeit weitermachen kann. In solchen Fällen vergessen ihre Brüder und Schwestern niemals ihr Opfer, auch wenn ihre Taten in der Öffentlichkeit vielleicht keine Anerkennung finden.

Kräftiger Atem (AF): Eine Giftklaue ist im Umgang mit Blasrohren statt mit Handarmbrüsten geübt. Sie kann ein Blasrohr ohne Mali im Zustand Liegend verwenden.
Dies modifiziert die Waffen, mit denen umzugehen ein Schurke geübt ist.

Giftkundiger (AF): Eine Giftklaue ist in der Verwendung von Gift ausgebildet und kann sich nicht versehentlich vergiften, wenn er Gift auf eine Schusswaffe aufträgt. Er kann als Bewegungsaktion Gift auf eine Schusswaffe auftragen. Dies zählt als die Fähigkeit Gift einsetzen hinsichtlich des Erfüllens von Voraussetzungen für Talente, Prestigeklassen und andere Optionen.
Dies ersetzt Fallen finden.

Toxinresistenz (AF): Der ständige Kontakt einer Giftklaue mit verschiedenen Giften verleiht ihm zunehmende Resistenz. Mit der 3. Stufe erhält eine Giftklaue einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Gifte und Krankheiten und einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde zum Behandeln von Giften und Krankheiten. Sie erlangt ferner einen Bonus von +1 auf Würfe auf die Zauberstufe (beim Aktivieren magischer Gegenstände eingeschlossen), um Vergiftungen und Krankheiten zu behandeln und zu heilen (z.B. bei Gift neutralisieren oder Krankheit kurieren). Schlussendlich erhält sie einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung, um Fallen zu identifizieren, die Gifte oder Krankheiten verwenden. Diese Boni steigen alle weiteren 3 Stufen um 1 (+6 mit der 18. Stufe).
Dies ersetzt Fallengespür.

Katalysator (ÜF): Mit der 4. Stufe kann eine Giftklaue geheime alchemistische Techniken einsetzen, um ein Gift zu verstärken, während sie es auf eine Waffe aufträgt; dies erhöht den SG des Rettungswurfes gegen das Gift um 1 (mit der 12. Stufe steigt der SG um weitere 1). Dieser Anstieg des SG währt für 1 Minute, sofern das Gift nicht vorher verbraucht wird. Eine Giftklaue kann diese Fähigkeit ein Mal pro Stunde einsetzen.
Dies ersetzt Reflexbewegung.

Anwendung teilen (ÜF): Mit der 8. Stufe kann eine Giftklaue im Rahmen der Fähigkeit Katalysator zwei Fernkampfwaffen oder Einheiten Munition mit derselben Anwendung vergiften.
Dies ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.