Blutroter Chymist (Alchemisten-Archetyp)
Blutroter Chymist (Alchemisten-Archetyp)
Beauftragte der Assassinen können leicht anhand der für sie typischen Ausrüstung identifiziert werden. Manche Assassinen glauben aber auch, dass man dem Gott der Assassinen durchaus im Rahmen noch subtilerer Meuchelmethoden ehren könne. Diese Blutroten Chymisten wenden sich den alchemistischen Künsten zu und erfüllen ihre Körper mit der mutagenen Essenz des Mantisgottes.
Blutrote Entdeckungen (ÜF): Ein Blutroter Chymist erlangt Zugang zu einigen einzigartigen Alchemistischen Entdeckungen.
Dies modifiziert Entdeckung.
Mantisgott Arme: Die kleinen Stacheln, welche auf den Armen des Blutroten Chymisten wachsen, sowie er sein Mantismutagen trinkt, wachsen deutlich und verleihen ihm zwei Klauenangriffe als Natürliche Waffen. Diese Klauenangriffe verursachen den zu seiner Größenkategorie passenden Schaden (1W4 im Falle eines Mittelgroßen Alchemisten) und funktionieren wie Sekundärangriffe. Die Klauen ersetzen nicht die Hände des Chymisten, so dass er immer noch seine Hände nutzen kann, um Waffen zu führen, anzugreifen, Gegenstände festzuhalten usw., Er kann aber weder eine Rüstung noch Gegenstände im Ausrüstungsplatz Handgelenke tragen – sollte er eine magische Rüstung oder magische Gegenstände im Ausrüstungsplatz Handgelenke tragen, so schrumpfen seine Klauen solange wieder zu rein kosmetischen Stacheln, die nicht im Kampf eingesetzt werden können. Ein Blutroter Chymist muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben, ehe er diese Entdeckung wählen kann.
Blutsicht: Während der Blutrote Chymist unter den Effekten seines Mantismutagens steht, verwandeln sich seine Augen zu roten Facettenaugen. Dies verleiht ihm Dunkelsicht 18 m und die Effekte von Totenwache für die Wirkungsdauer seines Mutagens. Sollte er aufgrund seiner Volkszugehörigkeit bereits über Dunkelsicht verfügen, steigt die Reichweite um 9 m, wenn er sein Mantismutagen einnimmt.
Gift schlucken: Als Standard-Aktion kann ein Blutroter Chymist ein Mal am Tag als Standard-Aktion eine Anwendung eines Giftes zu sich nehmen, ohne sich Schaden zuzufügen. Wenn er das nächste Mal sein Mutagen einnimmt und seine Entdeckung Mantisgott Arme nutzt, werden beide Klauen mit einer Anwendung des eingenommenen Giftes vergiftet. Das eingenommene Gift verbleibt 24 Stunden lang im System des Alchemisten, sofern er vorher nicht seine Entdeckung Mantisgott Arme aktiviert. Weitere innerhalb dieser Zeit eingenommene Anwendungen von Giften betreffen den Alchemisten normal. Ein Blutroter Chymist muss über die Entdeckung Mantisgott Arme verfügen, ehe er diese Entdeckung wählen kann.
Verbesserte Mantisgott Arme: Die von Mantisgott Armen verliehenen Klauen funktionieren nun als Primärwaffen, wenn der Blutrote Chymist keine Angriffe mit hergestellten Waffen ausführt, und ansonsten als Sekundärwaffen. Der Schadenswürfel der Klauen steigt um einen Schritt (bei einem Mittelgroßen Blutroten Chymisten auf 1W6), zudem verursachen erfolgreiche Angriffe 1W4 Punkte Blutungsschaden. Ein Blutroter Chymist muss wenigstens die 10. Stufe erreicht haben und über die Entdeckung Mantisgott Are verfügen, ehe er diese Entdeckung wählen kann.
Mantismutagen (ÜF): Mit der 1. Stufe entdeckt ein Blutroter Chymist, wie er ein spezialisiertes Mutagen herstellen kann, das ihm Aspekte einer Gottesanbeterin verleiht. Ein Mantismutagen funktioniert wie das Mutagen eines Alchemisten, verbessert aber immer Geschicklichkeit und verleiht immer einen Malus auf Charisma. Nach der Einnahme wachsen dem Chymisten rote Chitinplatten auf dem Leib als Natürliche Rüstung und sprießt eine Reihe kleiner, kosmetischer, hakenförmiger Stacheln entlang seiner Arme.
Dies modifiziert Mutagen.